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Liste de paliers d’armes pour No More Room in Hell 2

Quoi balancer, quoi tirer, et quoi laisser au sol.

Dernière mise à jour:

Paliers d’armes — NMRIH 2

Les armes à feu paraissent puissantes dans les trailers de No More Room in Hell 2. En déploiement réel, la rareté des munitions et l’escalade du bruit décident si ce chargeur est une victoire ou un wipe. Cette liste de paliers d’armes classe mêlée et fusils pour les extracts co-op 1.0 en Scenario et Survival, avec bandes S/A/B et le raisonnement derrière chacune. Associez-la aux Meilleurs builds et à la Liste de paliers de compétences une fois votre rôle connu.

Les nouveaux joueurs devraient aussi survoler Bien démarrer pour que les conseils de paliers ne dépassent pas les règles de base d’infection et de stamina.

Règles de classement

  • S-tier : Prenez-le à chaque spawn ; définit un rôle.
  • A-tier : Excellent quand il colle à vos compétences ou à la carte.
  • B-tier : Remplissage utilisable ; échangez dès qu’il y a mieux.
  • Bruit, coût de stamina et économie de munitions pèsent autant que les dégâts bruts.

Paliers mêlée

Mêlée S-tier

Les lames fiables à une main gagnent le S pour le travail de membres et la faible taxe de stamina quand vous rythmez les coups. Elles gardent les seuils clairs sans réveiller trois rues. Les rois contondants à deux mains (classe masse et équivalents batte lourde) les côtoient pour le stagger et le contrôle de foule—les vagues Survival et les goulots d’usine adorent la pression de knockdown.

Pourquoi S : silencieux face aux armes à feu, « munitions » infinies, et synergie avec les compétences style Athlete/Guts/Butcher. La plupart des pubs qui réussissent sont majoritairement mêlée pour une raison.

Mêlée A-tier

Les outils polyvalents de poids moyen (classe pied-de-biche, hache, pelle) nettoient les walkers efficacement mais punissent le spam paniqué. Les perches à longue portée aident dans les escaliers mais peinent dans les placards. Portez une sauvegarde A-tier même sur les kits Marksman.

Mêlée B-tier

Le bric-à-brac improvisé léger et les swings de nouveauté maladroits existent pour vous amener à une vraie arme. Utilisez-les pour atteindre le prochain POI, puis jetez-les sur le tas de ferraille du mule.

Paliers armes à feu

Armes à feu S-tier

Les shotguns contrôlés dans les finales serrées et bunkers : un obus, beaucoup de problèmes, puis retour à la mêlée. Les fusils lourds précis pour les priorités blindées et les runners lointains quand un build Marksman est vraiment présent—pas quand cinq joueurs serrent chacun cinq cartouches.

Les armes S-tier le sont pour la qualité de décision, pas le volume de spray. Le Responder qui garde huit cartouches de fusil pour la passerelle de l’usine bat celui qui a vidé soixante dans des walkers au spawn.

Armes à feu A-tier

Les pistolets de service et carabines avec calibres courants aident quand les runners cassent l’espacement. Les setups friendly suppressors (quand les attachements le permettent) réduisent la taxe des tirs d’urgence. Gardez-les au fourreau jusqu’à l’échec de la mêlée.

Armes à feu B-tier

Les automatiques gourmands en munitions et les calibres exotiques que personne d’autre ne peut partager. Fun sur un drop plein ; désastreux comme plan principal. Si le chargeur ne peut pas être rempli par les boîtes trouvées de l’équipe, c’est un jouet temporaire.

Arbre de décision mêlée vs armes à feu

  1. Vous affrontez des walkers dans un goulot ? Mêlée.
  2. Un runner ou screamer va casser la formation ? Arme à feu, puis fourreau.
  3. Vous démarrez un objectif bruyant ? Holster jusqu’à ce que le minijeu ait besoin d’un save.
  4. Le squad est déjà bruyant ? Préférez encore la mêlée—ne stackez pas le bruit gratuitement.

Attachements et discipline de partage

Viseurs, rails et bouches changent le feeling, mais ne créent pas de munitions. Attachez pour la clarté et le contrôle, pas pour l’ego. Déchargez et partagez les calibres quand l’arme d’un Responder mort n’est pas le bon rôle pour vous.

Les throwables sont des armes honoraires : pipe bombs et déployables sont A-tier quand un Breacher appelle le lancer, B-tier quand quelqu’un panique dans un placard et bloque la sortie.

Modificateurs de carte et de mode

Les intérieurs style Broadway favorisent lames et shotguns ; les longues approches Lewiston tentent des fusils que vous ne pouvez pas recharger. Les combats verticaux bunker et hôpital récompensent le contrôle contondant dans les escaliers. Les lignes de vue denses de Raven Rock punissent le spray-and-pray plus que les pushes mêlée soignés. En Survival Mode, entre les vagues, réorganisez les munitions—jamais en pleine horde quand la tour crie.

Si les Responders vivants tombent à trois ou moins, la cupidité d’armes ne doit pas bloquer l’extract anticipé. Laissez les armes en trop à qui peut encore balancer, prenez les pills, et partez. Un fusil S-tier parfait sur un cadavre n’aide personne.

Philosophie de loadout pour le 1.0

Attendez-vous à finir la plupart des déploiements comme un combattant mêlée qui parfois tire. Construisez l’inventaire autour d’une mêlée primaire, d’une arme d’urgence avec un compte de munitions honnête, des soins et des pills. La Gene Therapy bat une troisième arme à feu à chaque fois. Le délai d’infection des Phalanx Pills (~cinq minutes) bat aussi « juste un magazine de plus » quand les veines apparaissent.

Utilisez cette liste comme priorité de pickup, puis spécialisez via compétences et la page meilleurs builds. Le meta n’est pas « les armes à feu sont mauvaises »—c’est « les armes à feu sont chères ». Dépensez-les comme des crédits que vous ne pouvez pas farmer en match, et laissez la mêlée porter la majorité ennuyeuse des kills qui vous font vraiment extraire.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les Responders qui préparent le prochain déploiement.

Pourquoi la mêlée classe-t-elle au-dessus de la plupart des armes ?

Parce que les munitions sont rares et les tirs attirent la pression. La mêlée gagne la majorité des combats contre les walkers sans vider le pool d’équipe ni escalader les secteurs.

Quand utiliser un fusil ?

Contre les menaces blindées, les runners lointains et les priorités de finale—idéalement sur un kit Marksman avec munitions scavengées, pas comme clear de trash par défaut.

Les shotguns sont-ils bons en Survival Mode ?

Oui dans les goulots et portes de tour, si vous rationnez les obus entre les vagues. Ce n’est pas un remplacement du contrôle de foule contondant.

Dois-je porter plusieurs armes à feu ?

Rarement. Les armes en trop volent poids et munitions aux rôles qui en ont besoin. Une arme d’urgence plus une mêlée forte est le défaut plus sûr.