Waffen-Tierliste für No More Room in Hell 2
Was schwingen, was schießen, und was am Boden lassen.
Schusswaffen wirken in No More Room in Hell 2 Trailer mächtig. In Live-Deployments entscheiden Munitionsknappheit und Lärmeskalation, ob dieses Magazin ein Sieg oder ein Wipe ist. Diese Waffen-Tierliste rankt Nahkampf und Guns für 1.0-Co-op-Extrakte in Scenario und Survival, mit S/A/B-Bändern und der Begründung dahinter. Kombiniere sie mit Beste Builds und der Skill-Tierliste, sobald du deine Rolle kennst.
Neue Spieler sollten auch Erste Schritte überfliegen, damit Tier-Tipps nicht grundlegende Infektions- und Stamina-Regeln überholen.
Ranking-Regeln
- S-Tier: Nimm es bei jeder Spawn-Chance; definiert eine Rolle.
- A-Tier: Exzellent, wenn es zu Skills oder Map passt.
- B-Tier: Nutzbarer Filler; tausche, sobald Besseres kommt.
- Lärm, Stamina-Kosten und Munitionsökonomie wiegen so schwer wie Rohschaden.
Nahkampf-Tiers
S-Tier Nahkampf
Zuverlässige Einhandklingen verdienen S für Gliedmaßenarbeit und niedrige Stamina-Steuer bei getakteten Schwüngen. Sie halten Türen frei, ohne drei Straßen zu wecken. Zweihändige Stumpf-Könige (Vorschlaghammer-Klasse und schwere Schläger-Äquivalente) sitzen daneben für Stagger und Crowd Control—Survival-Wellen und Werk-Engpässe lieben Knockdown-Druck.
Warum S: leise relativ zu Guns, unendliche „Munition“, und Synergie mit Athlete/Guts/Butcher-Skills. Die meisten erfolgreichen Pubs sind mehrheitlich Nahkampf—aus gutem Grund.
A-Tier Nahkampf
Vielseitige Mittelgewicht-Werkzeuge (Brecheisen-, Axt-, Schaufel-Klasse) räumen Walker effizient, bestrafen aber Panik-Spam. Lange Stangen helfen auf Treppen, scheitern aber in Schränken. Trage ein A-Tier-Backup auch auf Marksman-Kits.
B-Tier Nahkampf
Leichter Improvisations-Müll und ungeschickte Novelty-Schwünge bringen dich nur zur echten Waffe. Nutze sie bis zum nächsten POI, dann wirf sie auf den Schrottstapel des Mules.
Schusswaffen-Tiers
S-Tier Schusswaffen
Kontrollierte Shotguns in engen Finales und Bunkern: eine Patrone, viele Probleme, dann zurück zum Nahkampf. Präzise schwere Gewehre für gepanzerte Prioritäten und ferne Runner, wenn ein Marksman-Build wirklich da ist—nicht wenn fünf Spieler je fünf Schuss klammern.
S-Tier-Guns sind S wegen Entscheidungsqualität, nicht Spray-Volumen. Der Responder, der acht Gewehrschüsse für den Werk-Steg spart, schlägt den, der sechzig in Walker am Spawn geleert hat.
A-Tier Schusswaffen
Dienstpistolen und Karabiner mit gängigen Kalibern helfen, wenn Runner den Abstand brechen. Suppressor-freundliche Setups (wenn Attachments es erlauben) senken die Steuer von Notschüssen. Holstern, bis Nahkampf versagt.
B-Tier Schusswaffen
Munitionsfressende Automaten und exotische Kaliber, die niemand sonst teilen kann. Spaß bei vollem Drop; Desaster als Hauptplan. Wenn das Magazin nicht aus Team-Fundboxen nachgefüllt werden kann, ist es ein Spielzeug auf Zeit.
Entscheidungsbaum Nahkampf vs. Schusswaffen
- Walker in einem Engpass? Nahkampf.
- Runner oder Screamer bricht gleich die Formation? Schusswaffe, dann Scheide.
- Lautes Objective startet? Guns holstern, bis das Minispiel einen Save braucht.
- Squad schon laut? Trotzdem Nahkampf bevorzugen—keinen Lärm gratis stacken.
Attachments und Teilen-Disziplin
Visiere, Rails und Mündungen ändern das Feeling, erzeugen aber keine Munition. Attach für Klarheit und Kontrolle, nicht Ego. Entladen und Kaliber teilen, wenn die Waffe eines toten Responders die falsche Rolle für dich ist.
Throwables sind Ehrenwaffen: Pipe Bombs und Deployables sind A-Tier, wenn ein Breacher den Wurf ruft, B-Tier, wenn jemand im Schrank panikt und den Ausgang blockiert.
Map- und Modus-Modifier
Broadway-Interieurs favorisieren Klingen und Shotguns; lange Lewiston-Anläufe verleiten zu Gewehren, die du nicht nachfüllen kannst. Vertikale Bunker- und Klinikkämpfe belohnen stumpfe Kontrolle auf Treppen. Raven Rocks dichte Sichtlinien bestrafen Spray-and-Pray stärker als sorgfältige Nahkampf-Pushes. Survival Mode zwischen Wellen ist die Zeit zum Munitions-Umsortieren—nie mitten in der Horde, wenn der Turm schreit.
Fallen lebende Responders auf drei oder weniger, darf Waffengier den Frühextrakt nicht blockieren. Wirf überschüssige Guns für wer noch schwingen kann, nimm Pills und geh. Ein perfektes S-Tier-Gewehr auf einer Leiche hilft niemandem.
Loadout-Philosophie für 1.0
Erwarte, die meisten Deployments als Nahkämpfer zu beenden, der manchmal schießt. Baue Inventar um ein Primär-Melee, eine Notfall-Gun mit ehrlichem Munitionsstand, Meds und Pills. Gene Therapy schlägt jedes dritte Gewehr. Infektionsverzögerung durch Phalanx Pills (~fünf Minuten) schlägt auch „nur noch ein Magazin“, wenn Adern sichtbar werden.
Nutze diese Liste als Pickup-Priorität, dann spezialisiere über Skills und die Best-Builds-Seite. Das Meta ist nicht „Guns schlecht“—es ist „Guns teuer“. Gib sie aus wie Credits, die du mid-Match nicht farmen kannst, und lass Nahkampf die langweilige Mehrheit der Kills tragen, die dich wirklich extrahieren.
Häufige Fragen
Schnelle Antworten für Responders vor dem nächsten Einsatz.
Warum ranken Nahkampfwaffen über den meisten Guns?
Weil Munition knapp ist und Schüsse Druck anziehen. Nahkampf gewinnt die Mehrheit der Walker-Kämpfe, ohne den Team-Pool zu leeren oder Sektoren zu escalieren.
Wann sollte ich ein Gewehr nutzen?
Gegen gepanzerte Bedrohungen, ferne Runner und Finale-Prioritäten—ideal auf einem Marksman-Kit mit scavenged Munition, nicht als Default-Trash-Clear.
Sind Shotguns gut im Survival Mode?
Ja in Engpässen und Turmtüren, wenn du Schrot zwischen Wellen rationierst. Sie ersetzen keine stumpfe Crowd Control.
Sollte ich mehrere Schusswaffen tragen?
Selten. Extra-Guns stehlen Gewicht und Munition von Rollen, die sie brauchen. Eine Notfall-Firearm plus starkes Melee ist der sicherere Default.