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Waffen-Tierliste für No More Room in Hell 2

Was schwingen, was schießen, und was am Boden lassen.

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Waffen-Tierliste — NMRIH 2

Schusswaffen wirken in No More Room in Hell 2 Trailer mächtig. In Live-Deployments entscheiden Munitionsknappheit und Lärmeskalation, ob dieses Magazin ein Sieg oder ein Wipe ist. Diese Waffen-Tierliste rankt Nahkampf und Guns für 1.0-Co-op-Extrakte in Scenario und Survival, mit S/A/B-Bändern und der Begründung dahinter. Kombiniere sie mit Beste Builds und der Skill-Tierliste, sobald du deine Rolle kennst.

Neue Spieler sollten auch Erste Schritte überfliegen, damit Tier-Tipps nicht grundlegende Infektions- und Stamina-Regeln überholen. Nach einem Wipe deckt Tipps & Tricks die Gewohnheiten ab, die nach 1.0.4.0 einen hochstufigen Responder am Leben halten.

Was sich nach 1.0.4.0 änderte

Die 1.0.4.0-Spread-Rebalance zog jede Waffenfamilie zusammen und erhöhte die Per-Shot-Spread bei Sidearms, um Spam zu entmutigen. Netto-Effekt für die Tierliste:

  • Marksman-Gewehre (Rochester 1873, Hunter 85) stiegen eine Stufe. Initialer ADS-Spread von 3,5 auf 2,5 gesenkt — Tap-Fire fühlt sich endlich belohnt an.
  • SMGs (MP5, MC-15) öffneten sich. Reduzierte Initial- und Max-Spread lassen sie kurze Engagements halten, statt ab dem dritten Schuss zu blühen.
  • Sidearms fielen. Per-Shot-Spread von 0,25 auf 0,5 erhöht plus Moving-Spread-Multiplier getrimmt — Spam-Feuer auf einer Sidearm ist nicht mehr tragfähig. Sidearms sind Finisher und Notfall-Tools, keine Arbeitspferde.
  • Shotguns (590A1, Fierra DB12) behielten S-Tier in Engpässen, aber mit Disziplin — Max-Spread fiel auf 15, aber Per-Shot-Spread stieg auf 1,1, also kostet jeder Abzug eine echte Kegel-Steuer.
  • Langgewehre (M7A1, M14) konsolidierten sich auf A — Initialer Spread getrimmt, aber Gewehre verlangen weiterhin Pacing.
  • Moving-Spread-Multiplier fielen 1,1–1,2 → 0,9–1,0 insgesamt. Schießen in Bewegung ist endlich in kurzen Bursts nutzbar; kombiniere es mit Stamina-Disziplin, damit du nicht Genauigkeit gegen Grabs tauschst.

Wenn du Waffen aus Launch-Wochen-Videos gerankt hast, ist diese Liste der Reset.

Ranking-Regeln

  • S-Tier: Nimm es bei jeder Spawn-Chance; definiert eine Rolle.
  • A-Tier: Exzellent, wenn es zu Skills oder Map passt.
  • B-Tier: Nutzbarer Filler; tausche, sobald Besseres kommt.
  • Lärm, Stamina-Kosten und Munitionsökonomie wiegen so schwer wie Rohschaden.

Nahkampf-Tiers

S-Tier Nahkampf

Zuverlässige Einhandklingen verdienen S für Gliedmaßenarbeit und niedrige Stamina-Steuer bei getakteten Schwüngen. Sie halten Türen frei, ohne drei Straßen zu wecken. Zweihändige Stumpf-Könige (Vorschlaghammer-Klasse und schwere Schläger-Äquivalente) sitzen daneben für Stagger und Crowd Control—Survival-Wellen und Werk-Engpässe lieben Knockdown-Druck. Der Baseballschläger ist nach Armageddon kein freies S-Tier mehr — die Statline sitzt jetzt auf Tier 2.

Warum S: leise relativ zu Guns, unendliche „Munition“, und Synergie mit Athlete/Butcher-Skills. Prüfe Waffen und Ausrüstung für den Hammer als Default und die einzelnen 1.0-Zahlen. Die meisten erfolgreichen Pubs sind mehrheitlich Nahkampf—aus gutem Grund.

A-Tier Nahkampf

Vielseitige Mittelgewicht-Werkzeuge (Brecheisen-, Axt-, Schaufel-Klasse) räumen Walker effizient, bestrafen aber Panik-Spam. Lange Stangen helfen auf Treppen, scheitern aber in Schränken. Trage ein A-Tier-Backup auch auf Marksman-Kits.

B-Tier Nahkampf

Leichter Improvisations-Müll und ungeschickte Novelty-Schwünge bringen dich nur zur echten Waffe. Nutze sie bis zum nächsten POI, dann wirf sie auf den Schrottstapel des Mules.

Schusswaffen-Tiers

S-Tier Schusswaffen

Kontrollierte Shotguns in engen Finales und Bunkern: eine Patrone, viele Probleme, dann zurück zum Nahkampf. Präzise schwere Gewehre für gepanzerte Prioritäten und ferne Runner, wenn ein Marksman-Build wirklich da ist—nicht wenn fünf Spieler je fünf Schuss klammern.

S-Tier-Guns sind S wegen Entscheidungsqualität, nicht Spray-Volumen. Der Responder, der acht Gewehrschüsse für den Werk-Steg spart, schlägt den, der sechzig in Walker am Spawn geleert hat.

A-Tier Schusswaffen

Dienstpistolen und Karabiner mit gängigen Kalibern helfen, wenn Runner den Abstand brechen. SMGs (MP5, MC-15) öffneten sich nach 1.0.4.0 auf A-Tier dank getrimmter Max-Spread — sie können jetzt einen Türrahmen halten, ohne am dritten Schuss zu blühen. Suppressor-freundliche Setups (wenn Attachments es erlauben) senken die Steuer von Notschüssen. Holstern, bis Nahkampf versagt.

B-Tier Schusswaffen

Munitionsfressende Automaten und exotische Kaliber, die niemand sonst teilen kann. Spaß bei vollem Drop; Desaster als Hauptplan. Wenn das Magazin nicht aus Team-Fundboxen nachgefüllt werden kann, ist es ein Spielzeug auf Zeit. Sidearms (M1911, M9A3, Gruber MKVII) rückten nach 1.0.4.0 in dieses Tier — Per-Shot-Spread stieg auf 0,5, also sprüht Spam-Feuer statt auf Kegel zu bleiben.

Entscheidungsbaum Nahkampf vs. Schusswaffen

  1. Walker in einem Engpass? Nahkampf.
  2. Runner oder Screamer bricht gleich die Formation? Schusswaffe, dann Scheide.
  3. Lautes Objective startet? Guns holstern, bis das Minispiel einen Save braucht.
  4. Squad schon laut? Trotzdem Nahkampf bevorzugen—keinen Lärm gratis stacken.

Attachments und Teilen-Disziplin

Visiere, Rails und Mündungen ändern das Feeling, erzeugen aber keine Munition. Attach für Klarheit und Kontrolle, nicht Ego. Entladen und Kaliber teilen, wenn die Waffe eines toten Responders die falsche Rolle für dich ist.

Throwables sind Ehrenwaffen: Pipe Bombs und Deployables sind A-Tier, wenn ein Breacher den Wurf ruft, B-Tier, wenn jemand im Schrank panikt und den Ausgang blockiert.

Map- und Modus-Modifier

Broadway-Interieurs favorisieren Klingen und Shotguns; lange Lewiston-Anläufe verleiten zu Gewehren, die du nicht nachfüllen kannst. Vertikale Bunker- und Klinikkämpfe belohnen stumpfe Kontrolle auf Treppen. Raven Rocks dichte Sichtlinien bestrafen Spray-and-Pray stärker als sorgfältige Nahkampf-Pushes. Survival Mode zwischen Wellen ist die Zeit zum Munitions-Umsortieren—nie mitten in der Horde, wenn der Turm schreit.

Fallen lebende Responders auf drei oder weniger, darf Waffengier den Frühextrakt nicht blockieren. Wirf überschüssige Guns für wer noch schwingen kann, nimm Pills und geh. Ein perfektes S-Tier-Gewehr auf einer Leiche hilft niemandem.

Loadout-Philosophie für 1.0.4.0

Erwarte, die meisten Deployments als Nahkämpfer zu beenden, der manchmal schießt. Baue Inventar um ein Primär-Melee, eine Notfall-Gun mit ehrlichem Munitionsstand, Meds und Pills. Gene Therapy schlägt jedes dritte Gewehr. Infektionsverzögerung durch Phalanx Pills (~fünf Minuten) schlägt auch „nur noch ein Magazin“, wenn Adern sichtbar werden.

Kalibriere die Sensitivität vom Default aus neu — die neue Obergrenze von 6 (von 2) bedeutet, der Wert mit dem du in die Queue gingst, ist jetzt nur ein Bruchteil deines echten Bereichs. Tap-Fire über Spam-Feuer, besonders bei Sidearms. Nutze diese Liste als Pickup-Priorität, dann spezialisiere über Skills und die Best-Builds-Seite. Das Meta ist nicht „Guns schlecht“—es ist „Guns teuer“. Gib sie aus wie Credits, die du mid-Match nicht farmen kannst, und lass Nahkampf die langweilige Mehrheit der Kills tragen, die dich wirklich extrahieren.

FAQ

Häufige Fragen

Schnelle Antworten für Responders vor dem nächsten Einsatz.

Warum ranken Nahkampfwaffen über den meisten Guns?

Weil Munition knapp ist und Schüsse Druck anziehen. Nahkampf gewinnt die Mehrheit der Walker-Kämpfe, ohne den Team-Pool zu leeren oder Sektoren zu escalieren.

Wann sollte ich ein Gewehr nutzen?

Gegen gepanzerte Bedrohungen, ferne Runner und Finale-Prioritäten—ideal auf einem Marksman-Kit mit scavenged Munition, nicht als Default-Trash-Clear.

Sind Shotguns gut im Survival Mode?

Ja in Engpässen und Turmtüren, wenn du Schrot zwischen Wellen rationierst. Sie ersetzen keine stumpfe Crowd Control.

Sollte ich mehrere Schusswaffen tragen?

Selten. Extra-Guns stehlen Gewicht und Munition von Rollen, die sie brauchen. Eine Notfall-Firearm plus starkes Melee ist der sicherere Default. Sidearms rückten nach 1.0.4.0 in das 'Nicht-Spamen'-Tier.

Hat der 1.0.4.0-Patch die Waffen-Rankings geändert?

Ja. Marksman-Gewehre stiegen eine Stufe dank getrimmtem ADS-Spread. SMGs öffneten sich auf A-Tier. Sidearms fielen, weil der Per-Shot-Spread von 0,25 auf 0,5 stieg. Sieh den Hotfix 1.0.4.0 für die genauen Spread-Verschiebungen.