Lista de tiers de armas para No More Room in Hell 2
Qué blandir, qué disparar y qué dejar en el suelo.
Las armas de fuego se sienten poderosas en los trailers de No More Room in Hell 2. En deployments reales, la escasez de munición y la escalada de ruido deciden si ese cargador es una victoria o un wipe. Esta lista de tiers de armas clasifica melee y guns para extracts co-op 1.0 en Scenario y Survival, con bandas S/A/B y el razonamiento de cada una. Combínala con Mejores builds y la Lista de tiers de skills cuando sepas tu rol.
Los jugadores nuevos también deberían repasar Primeros pasos para que el consejo de tiers no adelante las reglas básicas de infección y stamina.
Reglas de ranking
- S-tier: Llévatelo en cada oportunidad de spawn; define un rol.
- A-tier: Excelente cuando encaja con tus skills o el mapa.
- B-tier: Relleno usable; cámbialo cuando aparezca algo mejor.
- Ruido, coste de stamina y economía de munición pesan tanto como el daño bruto.
Tiers de melee
Melee S-tier
Las hojas fiables de una mano ganan S por el trabajo de miembros y baja carga de stamina cuando ritmas los golpes. Mantienen umbrales limpios sin despertar tres calles. Los reyes contundentes a dos manos (clase mazo y equivalentes de bate pesado) van a su lado por stagger y control de masas—las olas Survival y los cuellos de planta aman la presión de knockdown.
Por qué S: silenciosos frente a las guns, «munición» infinita y sinergia con skills estilo Athlete/Guts/Butcher. La mayoría de pubs exitosos son mayoría melee por una razón.
Melee A-tier
Las herramientas versátiles de peso medio (clase palanca, hacha, pala) limpian walkers con eficiencia pero castigan el spam de pánico. Los palos de largo alcance ayudan en escaleras pero sufren en armarios. Lleva un backup A-tier incluso en kits Marksman.
Melee B-tier
La basura improvisada ligera y los swings de novedad torpes existen para llevarte a un arma real. Úsalos para llegar al siguiente POI y luego tíralos al montón de chatarra del mule.
Tiers de armas de fuego
Armas de fuego S-tier
Escopetas controladas en finales cerrados y bunkers: un cartucho, muchos problemas, luego vuelta al melee. Rifles pesados precisos para prioridades blindadas y runners lejanos cuando un build Marksman está de verdad presente—no cuando cinco jugadores aprietan cinco balas cada uno.
Las guns S-tier lo son por calidad de decisión, no por volumen de spray. El Responder que guarda ocho balas de rifle para la pasarela de la planta supera al que vació sesenta en walkers en el spawn.
Armas de fuego A-tier
Pistolas de servicio y carabinas con calibres comunes ayudan cuando los runners rompen el espacio. Los setups friendly a suppressors (cuando los attachments lo permiten) reducen el impuesto de disparos de emergencia. Manténlas enfundada hasta que falle el melee.
Armas de fuego B-tier
Automáticas hambrientas de munición y calibres exóticos que nadie más puede compartir. Divertidas con un drop lleno; desastrosas como plan principal. Si el cargador no se puede rellenar con las cajas del equipo, es un juguete temporal.
Árbol de decisión melee vs armas de fuego
- ¿Luchas walkers en un cuello? Melee.
- ¿Un runner o screamer va a romper la formación? Arma de fuego, luego vaina.
- ¿Empiezas un objetivo ruidoso? Holster hasta que el minijuego necesite un save.
- ¿El squad ya está ruidoso? Sigue prefiriendo melee—no apiles ruido gratis.
Attachments y disciplina de compartir
Miras, rails y bocas cambian la sensación, pero no crean munición. Attach para claridad y control, no por ego. Descarga y comparte calibres cuando el arma de un Responder muerto no sea el rol correcto para ti.
Los throwables son armas honorarias: pipe bombs y desplegables son A-tier cuando un Breacher pide el lanzamiento, B-tier cuando alguien entra en pánico en un armario y bloquea la salida.
Modificadores de mapa y modo
Los interiores estilo Broadway favorecen hojas y escopetas; las largas aproximaciones Lewiston tientan rifles que no puedes rellenar. Los combates verticales de bunker y hospital premian el control contundente en escaleras. Las líneas de visión densas de Raven Rock castigan el spray-and-pray más que los pushes melee cuidadosos. En Survival Mode, entre olas es cuando reorganizas munición—nunca a mitad de horda cuando la torre grita.
Si los Responders vivos caen a tres o menos, la avaricia de armas no debe bloquear el extract temprano. Deja guns de más a quien aún pueda blandir, coge pills y sal. Un rifle S-tier perfecto en un cadáver no ayuda a nadie.
Filosofía de loadout para 1.0
Espera terminar la mayoría de deployments como un luchador melee que a veces dispara. Construye el inventario alrededor de un melee primario, un arma de emergencia con conteo honesto de munición, medicinas y pills. La Gene Therapy supera a una tercera arma de fuego siempre. El retraso de infección de las Phalanx Pills (~cinco minutos) también supera «solo un magazine más» cuando salen las venas.
Usa esta lista como prioridad de pickup, luego especialízate con skills y la página de mejores builds. El meta no es «guns malas»—es «guns caras». Gástalas como créditos que no puedes farmear mid-match, y deja que el melee cargue la mayoría aburrida de kills que de verdad te hacen extract.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para Responders que preparan el siguiente despliegue.
¿Por qué el melee rankea por encima de la mayoría de guns?
Porque la munición escasea y los disparos atraen presión. El melee gana la mayoría de combates contra walkers sin vaciar el pool del equipo ni escalar sectores.
¿Cuándo debo usar un rifle?
Contra amenazas blindadas, runners lejanos y prioridades de final—idealmente en un kit Marksman con munición scavenged, no como clear de basura por defecto.
¿Son buenas las escopetas en Survival Mode?
Sí en cuellos y puertas de torre, si racionas cartuchos entre olas. No sustituyen el control de masas contundente.
¿Debo llevar varias armas de fuego?
Rara vez. Las guns extra roban peso y munición a roles que las necesitan. Un arma de emergencia más melee fuerte es el default más seguro.